imagico.de
imagico.de

imagico.de

Landscape of the week 2

Landscape of the week 2, generation 45, scene 4

This page contains more details on this particular image. Due to the large number of scenes most of them get only rendered at relatively low resolution and quality settings (512x384, no aa). The original image therefore looks a bit jaggy and you might find the scaled down version below better suited to rate the image. The original render is available through the link.

Render time: 0h 31m 47s

POV-Ray source:

This is the source code for the above image, to render you need to have the following tools:

This source code is provided for rendering larger versions of the image for personal use and for enjoyment and education. Commercial use of the source or renders is not allowed.

// Persistence Of Vision Ray Tracer Scene Description File
// -------------------------------------------------------
// File: @(#)lotw_scene_045_04.pov
// Description: automatically generated scene for LOTW-2
// Author: LOTW-2 by Christoph Hormann <chris_hormann@gmx.de>
//


#version unofficial megapov 1.0;

// ----------------------------------------

global_settings {
  assumed_gamma 1.0
  max_trace_level 15
  radiosity {
    pretrace_start 0.08
    pretrace_end   0.01
    count 20
    nearest_count 3
    error_bound 3.0
    recursion_limit 1
    low_error_factor 1
    gray_threshold 0.0
    minimum_reuse 0.015
    brightness 0.75
    always_sample off
  }
  exposure 0.8
  exposure_gain 1.65 
}

// --- part written by terrain.inc ---


#include "functions.inc"

#declare fn_Hill_Spline=
function {
  spline {
    cubic_spline
    -100<-1000.0>,
    -2.3<-1.60.15>,
    -1.0<-1.10.8>,
       0< 0.01.0>,
     1.0< 1.10.8>,
     2.3< 1.60.15>,
     100< 1000.0>
  }
}

#declare Bkg_Dist=454.31;

#local fn_Form=
  function {
    pattern {
      granite
      rotate 94.73
      scale 21.796*<1,1,10>
    }
  }

#local fn_Base=
  function {
    pattern {
      wrinkles
      rotate 61.98
      scale 2.375
    }
  }

#local fn_Struct=
  function {
    pattern {
      agate
      scale <0.8350.8350.418>
      warp { turbulence 0.5 omega 0.55 octaves 7 }
      scale <1,1,0.4>
      rotate <30.0004.61790.000>
    }
  }

#declare LOTW_Terrain_Struct_Function=
  function {
    fn_Struct(xyz)
  }

#local fn_Terrain=
  function {
    z
    - fn_Form(xy0)*2.004
    - fn_Base(xyz)*0.625
    - fn_Struct(xyz)*0.015
  }

#declare LOTW_Terrain_Trace=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><3507503.5> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 50
}

#declare LOTW_Terrain=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><3507503.5> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 5
}

#declare LOTW_Terrain_Grass=object { LOTW_Terrain_Trace }



// --- part written by terrain_text.inc ---

#declare Gamma=2.2;

#include "include/cm_landscape16.inc"

#declare Pigm_Terrain=
  pigment {
    agate
    warp { turbulence 0.65 omega 0.6 octaves 8 }
    scale 0.08*<1,1,0.2>
    pigment_map {
      [0.125
        granite
        color_map { CM_landscape16_1 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 0.000
        scale 1.2
      ]
      [0.375
        granite
        color_map { CM_landscape16_2 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 5.000
        scale 1.2
      ]
      [0.625
        granite
        color_map { CM_landscape16_3 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 10.000
        scale 1.2
      ]
      [0.875
        granite
        color_map { CM_landscape16_4 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 15.000
        scale 1.2
      ]
    }
  }


#declare LOTW_Tex_Terrain=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.65
    }
  }



// --- part written by camera.inc ---

#declare Cam_Loc=<0.200-5.0001.620>;
#declare Cam_Look=<0.0000.0001.620>;
#declare Cam_Angle=45.000;

camera {
  location  Cam_Loc
  direction y
  sky       z
  up        z
  right     (image_width/image_height)*x
  look_at   Cam_Look
  angle     Cam_Angle
}


// --- part written by skies.inc ---

// ----------------------------------------
//  >>>> lightsys4 sky <<<<
// ----------------------------------------

#declare hf_res=1600;
#declare Max_Vertices=1600;
#declare Az=258.91
#declare Al=21.98
#declare Intensity_Mult=1.064
#declare Current_Turbidity=2.303
#include "CIE.inc"
CIE_ColorSystemWhitepoint(sRGB_ColSys,Illuminant_D55)
#include "lightsys.inc"
#include "rspd_jvp.inc"
#declare North=z;
#declare YZ_Axis_Swap=transform { rotate 90*x scale <-111> }
object {
  #include "CIE_Skylight.inc"
  transform { YZ_Axis_Swap }
}
#include "transforms.inc"
#declare SolarPosition=vtransform(SolarPosition, transform { YZ_Axis_Swap });


// --- part written by lighting.inc ---

light_source {
 <0.9100.1780.374>*9500
 color rgb <5.7695.5396.054>
}

sphere {
  01 
  hollow on
  no_shadow
  pigment { rgbt 1 }
  interior {
    media {
      emission 1/100
      density {
        spherical
        poly_wave 4
        density_map {
          [0.0 rgb 0]
          [0.5 color rgb <1.7311.6621.816>]
          [1.0 color rgb <5.7695.5396.054>]
        }
      }
      samples 1,1 intervals 1 confidence .1
      method 3
    }
  }
  scale 240
  translate <0.9100.1780.374>*9500
}



// --- part written by atmosphere.inc ---


sphere {
  01000
  hollow on
  texture {
    pigment { color rgbt 1 }
    finish { ambient 0 diffuse 0 }
  }
  interior {
    media {
      scattering { 5<0.000130.000120.00011> eccentricity 0.3 extinction 1.5 }
      density {
        planar
        poly_wave 4.676
        color_map {
          [0 rgb 0]
          [1 rgb 1]
        }
        scale 1000
        rotate 90*x
      }
    }
  }
}



// --- part written by water.inc ---




// --- part written by clouds.inc ---

#declare Cloud=
  box {
    0,1
    texture { pigment { rgbt 1 } finish{ ambient 0 diffuse 0 } }
    hollow on
    interior {
      media {
        scattering { 10.002*<0.4610.5270.483> }
        absorption 0.002*1.718
        intervals 1//3
        density {
          density_file df3 "makecloud/cloud2_5.df3"
          interpolate 1
        }
      }
    }
    translate -0.5
    rotate 90*x
    scale <1.33,1,-0.8>
  }

union {
  object {
    Cloud
    scale 966.72
    rotate z*331.45
    translate <-1505.942253.99512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1185.95
    rotate z*275.03
    translate <685.553175.47512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1417.73
    rotate z*243.60
    translate <-3311.713886.56512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1109.98
    rotate z*328.68
    translate <1930.122023.46512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1163.01
    rotate z*332.94
    translate <-328.181970.47512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1084.36
    rotate z*35.37
    translate <2228.183170.61512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1240.24
    rotate z*22.38
    translate <-634.083727.42512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1114.01
    rotate z*351.81
    translate <3495.473795.79512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1292.60
    rotate z*347.96
    translate <-2593.682658.25512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 559.49
    rotate z*2.84
    translate <-1902.273553.33512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 638.40
    rotate z*173.15
    translate <975.061715.99512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 443.71
    rotate z*23.91
    translate <123.551186.20512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 622.87
    rotate z*37.73
    translate <63.84604.53512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 845.16
    rotate z*340.07
    translate <1646.953962.52512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 512.82
    rotate z*124.74
    translate <-77.882773.76512.30>
  }
  object {
    Cloud
    scale 494.91
    rotate z*343.30
    translate <-1966.871629.01512.30>
  }
  rotate -86.08*z
}


object {
  LOTW_Terrain
  texture {
    LOTW_Tex_Terrain
  }
}

plane {
  z0
  texture {
    pigment {
      color rgb 0.3
    }
    finish {
      diffuse 0.7
      ambient 0.0
    }
  }
}