imagico.de
imagico.de

imagico.de

Landscape of the week 2

Landscape of the week 2, generation 49, scene 2

This page contains more details on this particular image. Due to the large number of scenes most of them get only rendered at relatively low resolution and quality settings (512x384, no aa). The original image therefore looks a bit jaggy and you might find the scaled down version below better suited to rate the image. The original render is available through the link.

Render time: 0h 37m 2s

POV-Ray source:

This is the source code for the above image, to render you need to have the following tools:

This source code is provided for rendering larger versions of the image for personal use and for enjoyment and education. Commercial use of the source or renders is not allowed.

// Persistence Of Vision Ray Tracer Scene Description File
// -------------------------------------------------------
// File: @(#)lotw_scene_049_02.pov
// Description: automatically generated scene for LOTW-2
// Author: LOTW-2 by Christoph Hormann <chris_hormann@gmx.de>
//


#version unofficial megapov 1.0;

// ----------------------------------------

global_settings {
  assumed_gamma 1.0
  max_trace_level 15
  radiosity {
    pretrace_start 0.08
    pretrace_end   0.01
    count 20
    nearest_count 3
    error_bound 3.0
    recursion_limit 1
    low_error_factor 1
    gray_threshold 0.0
    minimum_reuse 0.015
    brightness 0.75
    always_sample off
  }
  exposure 0.8
  exposure_gain 1.65 
}

// --- part written by terrain.inc ---


#include "functions.inc"

#declare fn_Hill_Spline=
function {
  spline {
    cubic_spline
    -100<-1000.0>,
    -2.3<-1.60.15>,
    -1.0<-1.10.8>,
       0< 0.01.0>,
     1.0< 1.10.8>,
     2.3< 1.60.15>,
     100< 1000.0>
  }
}

#declare Bkg_Dist=534.11;

#local fn_Form=
  function {
    1-fn_Hill_Spline(0.336*x+-0.234*y - 3.129*f_noise3d(0y/3.50044.064)).y
  }

#local fn_Base=
  function {
    pattern {
      agate
      poly_wave 2
      rotate 65.80
      scale 3.116
    }
  }

#local fn_Struct=
  function {
    pattern {
      agate
      scale <0.3550.3550.178>
      warp { turbulence 0.5 omega 0.55 octaves 7 }
      scale <1,1,0.4>
      rotate <30.0008.15437.152>
    }
  }

#declare LOTW_Terrain_Struct_Function=
  function {
    fn_Struct(xyz)
  }

#local fn_Terrain=
  function {
    z
    - fn_Form(xy0)*1.676
    - fn_Base(xyz)*0.671
    - fn_Struct(xyz)*0.033
  }

#declare LOTW_Terrain_Trace=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><3507503.5> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 50
}

#declare LOTW_Terrain=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><3507503.5> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 5
}

#declare LOTW_Terrain_Grass=object { LOTW_Terrain_Trace }



// --- part written by terrain_text.inc ---

#declare Gamma=2.2;

#include "include/cm_landscape12.inc"

#declare Pigm_Terrain=
  pigment {
    slope z
    pigment_map {
      [0.500
        granite
        color_map { CM_landscape12_1 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 0.000
        scale 0.3
      ]
    }
  }


#declare LOTW_Tex_Terrain_Dry=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.65
    }
  }

#declare LOTW_Tex_Terrain_Wet=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.2
    }
  }

#declare LOTW_Tex_Terrain=
  texture {
    function {
      (z>0.48)
    }
    texture_map {
      [0.5 LOTW_Tex_Terrain_Wet]
      [0.5 LOTW_Tex_Terrain_Dry]
    }
  }



// --- part written by camera.inc ---

#declare Cam_Loc=<0.200-5.0000.936>;
#declare Cam_Look=<0.0000.0000.936>;
#declare Cam_Angle=45.000;

camera {
  location  Cam_Loc
  direction y
  sky       z
  up        z
  right     (image_width/image_height)*x
  look_at   Cam_Look
  angle     Cam_Angle
}


// --- part written by skies.inc ---

// ----------------------------------------
//  >>>> skysphere sky 2 <<<<
// ----------------------------------------

sky_sphere {
  pigment {
    pigment_pattern {
      spherical
      color_map { [0 rgb 0][1 rgb 1}
      scale 0.5
      translate -y
      rotate -7.20*x
      rotate -101.02*z
    }
    pigment_map {
      [0 gradient z
        color_map {
          [0.040 color rgb <1.0001.0871.250>]
          [0.119 color rgb <0.5510.7731.666>]
          [0.198 color rgb <0.3260.6151.874>]
        }
      ]
      [1 color rgb <1.2921.0770.861>]
    }
  }
}



// --- part written by lighting.inc ---

light_source {
 <-0.9740.1900.125>*9500
 color rgb <6.0325.6906.098>
}

sphere {
  01 
  hollow on
  no_shadow
  pigment { rgbt 1 }
  interior {
    media {
      emission 1/100
      density {
        spherical
        poly_wave 4
        density_map {
          [0.0 rgb 0]
          [0.5 color rgb <1.8101.7071.829>]
          [1.0 color rgb <6.0325.6906.098>]
        }
      }
      samples 1,1 intervals 1 confidence .1
      method 3
    }
  }
  scale 240
  translate <-0.9740.1900.125>*9500
}



// --- part written by atmosphere.inc ---




// --- part written by water.inc ---

#declare M_Water_1 =
  material {
    texture {
      pigment { rgbt <0.20.240.210.97> }
      finish {
        diffuse 0.22
        ambient 0
        reflection {
          0.01.0
          fresnel on
        }
        conserve_energy
        specular 0.4
        roughness 0.0035
      }
    }
    interior {
      ior 1.33
      media {
        absorption <1.00.920.9>*1.6
      }
    }
  }

#declare fn_Water2=
  function(x,y{
    f_noise3d(x*60.0/0.74288,y*60.0/0.742880)
  }

isosurface { 
  function { 
    z-fn_Water2(xy)*0.00180
  }
  max_gradient 1.2
  accuracy 0.001
  open 
  contained_by { box { <-500-50-1><5005000.00180+0.00001> } }
  translate 0.480*z
  material {
    M_Water_1
  }
  hollow on
}



// --- part written by clouds.inc ---

#declare Cloud=
  box {
    0,1
    texture { pigment { rgbt 1 } finish{ ambient 0 diffuse 0 } }
    hollow on
    interior {
      media {
        scattering { 10.002*<0.4030.4310.399> }
        absorption 0.002*1.271
        intervals 1//3
        density {
          density_file df3 "makecloud/cloud2_2.df3"
          interpolate 1
        }
      }
    }
    translate -0.5
    rotate 90*x
    scale <1.33,1,-0.8>
  }

union {
  object {
    Cloud
    scale 1115.56
    rotate z*123.02
    translate <-438.833041.12499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1027.00
    rotate z*170.56
    translate <-3515.303024.23499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1107.90
    rotate z*68.12
    translate <-1567.803446.54499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1423.33
    rotate z*175.71
    translate <3516.443682.10499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1034.83
    rotate z*305.53
    translate <723.131498.16499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1388.73
    rotate z*200.82
    translate <-2020.532137.76499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 989.84
    rotate z*343.21
    translate <-2895.073885.32499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1184.74
    rotate z*293.47
    translate <-137.39495.23499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1341.82
    rotate z*194.66
    translate <721.273698.06499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 980.59
    rotate z*175.26
    translate <2360.202598.65499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1093.84
    rotate z*339.03
    translate <2139.553641.43499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 1058.97
    rotate z*111.10
    translate <-746.161920.78499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 695.90
    rotate z*24.66
    translate <1502.242794.91499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 504.41
    rotate z*172.18
    translate <345.792567.34499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 636.64
    rotate z*151.67
    translate <-3926.393778.95499.56>
  }
  object {
    Cloud
    scale 551.62
    rotate z*190.04
    translate <-2405.793035.80499.56>
  }
  rotate -22.03*z
}


object {
  LOTW_Terrain
  texture {
    LOTW_Tex_Terrain
  }
}

plane {
  z0
  texture {
    pigment {
      color rgb 0.3
    }
    finish {
      diffuse 0.7
      ambient 0.0
    }
  }
}