imagico.de
imagico.de

imagico.de

Landscape of the week 2

Landscape of the week 2, generation 2, scene 14

This page contains more details on this particular image. Due to the large number of scenes most of them get only rendered at relatively low resolution and quality settings (512x384, no aa). The original image therefore looks a bit jaggy and you might find the scaled down version below better suited to rate the image. The original render is available through the link.

Render time: 0h 3m 36s

POV-Ray source:

This is the source code for the above image, to render you need to have the following tools:

This source code is provided for rendering larger versions of the image for personal use and for enjoyment and education. Commercial use of the source or renders is not allowed.

// Persistence Of Vision Ray Tracer Scene Description File
// -------------------------------------------------------
// File: @(#)lotw_scene_002_14.pov
// Description: automatically generated scene for LOTW-2
// Author: LOTW-2 by Christoph Hormann <chris_hormann@gmx.de>
//


#version unofficial megapov 1.0;

// ----------------------------------------

global_settings {
  assumed_gamma 1.0
  max_trace_level 15
  radiosity {
    pretrace_start 0.08
    pretrace_end   0.01
    count 20
    nearest_count 3
    error_bound 3.0
    recursion_limit 1
    low_error_factor 1
    gray_threshold 0.0
    minimum_reuse 0.015
    brightness 0.75
    always_sample off
  }
  exposure 0.8
  exposure_gain 1.65 
}

// --- part written by terrain.inc ---

#include "functions.inc"

#declare fn_Hill_Spline=
function {
  spline {
cubic_spline
-100<-1000.0>,
-2.3<-1.60.15>,
-1.0<-1.10.8>,
   0< 0.01.0>,
 1.0< 1.10.8>,
 2.3< 1.60.15>,
 100< 1000.0>
  }
}

#declare Bkg_Dist=237.52;

#local fn_Base=
  function {
    pattern {
      agate
      rotate 0.65
      scale 3.035
    }
  }

#local fn_Struct=
  function {
    pattern {
      granite
      scale 10.313
      warp { turbulence 0.4 omega 0.56 lambda 2.8 octaves 8 }
      rotate <40.00051.76851.768>
    }
  }

#declare LOTW_Terrain_Struct_Function=
  function {
    fn_Struct(xyz)
  }

#local fn_Terrain=
  function {
    z
    - 0.5*exp(y/237.520)
    - fn_Base(xyz)*0.625
    - fn_Struct(xyz)*0.008
  }

#declare LOTW_Terrain_Trace1=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><350237.5201.133> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 50
}

#declare LOTW_Terrain1=
isosurface {
  function { fn_Terrain(xyz}
  contained_by {
    box { <-350-20-0.1><350237.5201.133> }
  }
  accuracy 0.0005
  max_gradient 5
}


#local fn_Form_Far=
  function {
    pattern {
      dents
      scale 0.364
      warp { turbulence 0.55 }
      scale 71.256
    }
  }
#local fn_Terrain_Far=
  function {
    z + 0.3 - fn_Form_Far(xy0)*
    (pow(2*(x-27.776)/237.522)+0.2)*
    (max(pow(max(0, (y-237.52)), 0.5), 1)-1)*4
    - fn_Struct(xyz)*0.008
  }

#declare LOTW_Terrain_Trace2=
isosurface {
  function { fn_Terrain_Far(xyz}

  contained_by {
    box { <-475.04237.52-2.1><475.04475.040118.76> }
  }

  accuracy 0.0005
  max_gradient 50
}

#declare LOTW_Terrain2=
isosurface {
  function { fn_Terrain_Far(xyz}
  contained_by {
    box { <-475.04237.52-2.1><475.04475.040118.76> }
  }
  accuracy 0.005
  max_gradient 5
}

#declare LOTW_Terrain_Trace=
  union {
    object { LOTW_Terrain_Trace1 }
    object { LOTW_Terrain_Trace2 }
  }

#declare LOTW_Terrain=
  union {
    object { LOTW_Terrain1 }
    object { LOTW_Terrain2 }
  }

#declare LOTW_Terrain_Grass=object { LOTW_Terrain_Trace }



// --- part written by terrain_text.inc ---

#declare Gamma=2.2;

#include "include/cm_landscape05.inc"

#declare Pigm_Terrain=
  pigment {
    function { LOTW_Terrain_Struct_Function(x,y,z}
    pigment_map {
      [0.100
        granite
        color_map { CM_landscape05_5 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 0.000
        scale 0.3
      ]
      [0.300
        granite
        color_map { CM_landscape05_4 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 5.000
        scale 0.3
      ]
      [0.500
        granite
        color_map { CM_landscape05_3 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 10.000
        scale 0.3
      ]
      [0.700
        granite
        color_map { CM_landscape05_2 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 15.000
        scale 0.3
      ]
      [0.900
        granite
        color_map { CM_landscape05_1 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 20.000
        scale 0.3
      ]
    }
  }


#declare Pigm_Terrain2=
  pigment {
    slope { z altitude -z*2/Bkg_Dist }
    pigment_map {
      [0.100
        granite
        color_map { CM_landscape05_1 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 0.000
        scale 1.2
      ]
      [0.300
        granite
        color_map { CM_landscape05_2 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 5.000
        scale 1.2
      ]
      [0.500
        granite
        color_map { CM_landscape05_3 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 10.000
        scale 1.2
      ]
      [0.700
        granite
        color_map { CM_landscape05_4 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 15.000
        scale 1.2
      ]
      [0.900
        granite
        color_map { CM_landscape05_5 }
        warp { turbulence 0.6 omega 0.6 }
        translate 20.000
        scale 1.2
      ]
    }
  }


#declare LOTW_Tex_Terrain_Dry=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.65
    }
  }

#declare LOTW_Tex_Terrain_Wet=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.2
    }
  }

#declare LOTW_Tex_Terrain=
  texture {
    function {
      (z>0.68)
    }
    texture_map {
      [0.5 LOTW_Tex_Terrain_Wet]
      [0.5 LOTW_Tex_Terrain_Dry]
    }
  }


#declare LOTW_Tex_Terrain2=
  texture {
    pigment { Pigm_Terrain2 }
    finish {
      ambient 0
      diffuse 0.65
    }
  }



// --- part written by camera.inc ---

#declare Cam_Loc=<0.200-5.0001.226>;
#declare Cam_Look=<0.0000.0001.226>;
#declare Cam_Angle=45.000;

camera {
  location  Cam_Loc
  direction y
  sky       z
  up        z
  right     (image_width/image_height)*x
  look_at   Cam_Look
  angle     Cam_Angle
}


// --- part written by skies.inc ---

// ----------------------------------------
//  >>>> skysphere sky 2 <<<<
// ----------------------------------------

sky_sphere {
  pigment {
    pigment_pattern {
      spherical
      color_map { [0 rgb 0][1 rgb 1}
      scale 0.5
      translate -y
      rotate -46.65*x
      rotate -191.41*z
    }
    pigment_map {
      [0 gradient z
        color_map {
          [0.044 color rgb <1.0001.0871.250>]
          [0.133 color rgb <0.5760.7901.625>]
          [0.222 color rgb <0.3640.6421.813>]
        }
      ]
      [1 color rgb <1.2961.0800.864>]
    }
  }
}



// --- part written by lighting.inc ---

light_source {
 <0.1360.6730.727>*9500
 color rgb <5.6715.6275.915>
}

sphere {
  01 
  hollow on
  no_shadow
  pigment { rgbt 1 }
  interior {
    media {
      emission 1/100
      density {
        spherical
        poly_wave 4
        density_map {
          [0.0 rgb 0]
          [0.5 color rgb <1.7011.6881.775>]
          [1.0 color rgb <5.6715.6275.915>]
        }
      }
      samples 1,1 intervals 1 confidence .1
      method 3
    }
  }
  scale 240
  translate <0.1360.6730.727>*9500
}



// --- part written by atmosphere.inc ---




// --- part written by water.inc ---

#declare M_Water_1 =
  material {
    texture {
      pigment { rgbt <0.20.240.210.97> }
      finish {
        diffuse 0.22
        ambient 0
        reflection {
          0.01.0
          fresnel on
        }
        conserve_energy
        specular 0.4
        roughness 0.0035
      }
    }
    interior {
      ior 1.33
      media {
        absorption <1.00.920.9>*1.6
      }
    }
  }

#declare fn_Water2=
  function(x,y{
    f_noise3d(x*60.0/1.25570,y*60.0/1.255700)
  }

isosurface { 
  function { 
    z-fn_Water2(xy)*0.00180
  }
  max_gradient 1.2
  accuracy 0.001
  open 
  contained_by { box { <-500-50-1><5005000.00180+0.00001> } }
  translate 0.682*z
  material {
    M_Water_1
  }
  hollow on
}



// --- part written by clouds.inc ---

#include "pigm_clouds.inc"

sphere {
  <000>1
  texture {
    pigment { P_Clouds1 }
    finish {
      diffuse 0
      ambient 1
    }
  }
  rotate -214.78*z
  scale<500050001000> 
  no_shadow
  hollow on
}



object {
  LOTW_Terrain1
  texture {
    LOTW_Tex_Terrain
  }
}

object {
  LOTW_Terrain2
  texture {
    LOTW_Tex_Terrain2
  }
}

plane {
  z0
  texture {
    pigment {
      color rgb 0.3
    }
    finish {
      diffuse 0.7
      ambient 0.0
    }
  }
}